La relation Art-Science dans l’art génératif
Une série en trois parties

Par Aurélie Agui
Aurélie Agui est historienne de l’art diplômée d’Aix-Marseille Université. Durant son master, ses recherches ont porté sur la redéfinition du champ artistique à l’ère du numérique, à travers l’analyse des dynamiques propres à l’art génératif. Attachée à la diffusion de l’art contemporain, elle a notamment participé à l’organisation d’expositions à la galerie Ars Longa (Aix-en-Provence) et rédigé des textes pour l’artiste plasticienne Kenza Merouchi.
Émergence d’une nouvelle forme de création artistique [1/3]
En amont de toutes considérations artistiques et créatives, c’est un constat fondamental que nous devons poser en premier lieu: l’extériorité de l’informatique par rapport à l’art. Effectivement, l’informatique, et plus encore telle qu’elle sera investie par les artistes, convoque des outils, des logiciels, des langages de programmation ou encore des interfaces, tout autant de dispositifs qui sont distincts de l’artiste et qui ajoutent un intermédiaire entre l’artiste, le support de son œuvre, et son œuvre finie [1]. C’est cet élément singulier qui finalement constitue une porte d’entrée et qui oriente le raisonnement: ce lien inédit entre technologie et art. Plus spécifiquement, la façon dont une matière extérieure à l’art en constitue le cœur.
À partir des avancées dans le domaine des appareils technologiques depuis les années 1950, il est possible de retracer l’incorporation de ces outils dans l’art et d’identifier les racines, l’évolution et l’épanouissement de l’art génératif ; art dont le mode d’existence de l’œuvre repose sur la conception, la programmation et l’utilisation d’algorithmes informatiques. En partant du constat que ce sont les instructions données par les artistes, combinées à la part plus ou moins grande d’action laissée au programme utilisé qui génèrent une œuvre, s’ouvre un champ de réflexion sur la relation Art-Science.
Cette relation est au cœur de l’art génératif ; c’est la Science qui a structuré l’art génératif et qui en définit la trajectoire. Elle se retrace autour de trois périodes: le temps des pionniers, le temps de la 3D et le temps des univers artificiels.
Le temps des pionniers
1960 – 1980
La possibilité de détourner l’outil informatique à des fins graphiques émerge dans le contexte de la Guerre froide, à un moment où les États-Unis investissent plusieurs milliards de dollars dans un système de défense aérienne informatisé. En collaboration avec le MIT et IBM, le projet SAGE voit le jour et donne lieu à la création d’une carte du ciel interactive. Lawrence A. Tipton, un technicien qui travaille sur le projet, décide de détourner l’utilisation des ordinateurs et produit une interprétation graphique d’une pin-up.
D’après un consensus scientifique, il apparaît que les premières occurrences de l’art génératif remontent aux années 1950. Elles se poursuivent dans les années 1960, notamment avec les Electronic Abstractions de Michael Noll (1962). Il est retenu comme l’un des premiers à utiliser l’ordinateur pour créer des motifs et des animations seulement pour leur valeur artistique ou esthétique. Les années 1950 sont ponctuées d’occurrences, d’essais et d’investigations qui vont dans le sens de l’emploi de l’ordinateur à des fins artistiques. Aux États-Unis et en Europe, les scientifiques font de l’ordinateur un médium et se revendiquent progressivement artistes. Dès 1957, l’art par ordinateur tombe dans le domaine universitaire états-unien, l’un des pays précurseurs de l’art génératif. L’objectif est de concilier la technologie, les sciences et l’art [1]. L’art génératif arrive à la fin de sa gestation au début des années 1960. En France, les rapprochements entre création d’images par ordinateur et art se mettent en place des années 1960 aux années 1980 [2] ; l’université française conçoit et développe l’art par ordinateur.
Les avancées technologiques dans ces années-là influent la création artistique par ordinateur ; elles permettent de résoudre des problèmes techniques afférents à l’image informatique. Les progrès réalisés sur la vitesse de traitement des ordinateurs – leur capacité à produire et/ou traiter des images – ainsi que l’augmentation de la capacité de stockage et de mémoire des ordinateurs – indispensables pour conserver les données produites pour et par les images générées – amènent une ouverture dans laquelle l’image informatique peut davantage s’épanouir. L’avancée technologique majeure qui a permis ces améliorations est le système de circuit intégré, à laquelle s’ajoute la création de la table de références qui étend la palette de couleurs disponibles jusqu’à plusieurs milliards [3].
Les premiers outils à disposition des artistes sont les tables traçantes ; elles sont constituées d’un plateau horizontal où se trouve fixée la feuille de papier, dotées d’un chariot qui parcourt la surface. L’ordinateur contrôle les mouvements du chariot, repère les coordonnées choisies, la « plume », ou pointe graphique, entre en action sur les ordres de la machine. Ces instruments ne permettent d’abord que de réaliser des dessins au trait ; en cela les premières œuvres effectuées sur ordinateur arborent des caractéristiques communes: minimalisme, géométrisme, rigueur. Il y a là une correspondance entre le médium, l’outil et le résultat de l’œuvre: à la gestion stricte du code et du programme, répond une image contrôlée de part en part [4].
Il s’identifie un paradoxe, celui entre une rigueur méthodologique et un potentiel infini de création offert par les variations d’un programme informatique. Si rigueur il y a, celle-ci n’enferme pas les créations dans un carcan rigide ; le médium se contourne, notamment en jouant sur les variations d’un même programme, afin de perturber les formes produites [5]. Finalement, dans un cadre circonscrit et exigeant, l’ordinateur offre un infini créatif, adaptable à l’imagination de l’artiste qui se saisit de l’outil. La pratique des artistes consiste alors à sélectionner les œuvres auxquelles ils reconnaissent une spécificité artistique ou esthétique particulière, qu’ils impriment sur un support et conservent.
La ligne et le trait font l’œuvre ; dans un premier temps pour des raisons techniques, puis dans un second temps comme un style affirmé et revendiqué par les pionniers à l’instar de Manfred Mohr. Né en 1938 à Pforzheim, l’artiste découvre l’esthétique de l’information avec les théories du philosophe et sémioticien Max Bense, dans les années 1960 [6]. Cette rencontre est fondatrice de la trajectoire créative qu’il prend et explique qu’il se soit dirigé vers l’art génératif. Il est retenu comme pionnier du computer art et entame ses premiers dessins algorithmiques en 1969. En 1971, il est le premier artiste d’art génératif à avoir une exposition personnelle en musée, Manfred Mohr – Computer Graphics, Une Esthétique Programmée.
Manfred Mohr - P-10, Random Walk, 1969
Dessin généré par ordinateur, traceur, encre sur papier, 50×35 cm, ville et lieu de conservation inconnus
Cette série explore les potentialités de variations infinies offertes par les algorithmes. Une random walk est un processus mathématique dans lequel un point se déplace dans l’espace. Le concept est ici repris par l’artiste afin de générer des lignes qui se déplaceront en étapes successives et aléatoires dans l’espace défini de l’œuvre. Le chemin est imprévisible, mais régulé et encadré par le programme conçu et l’exécution qu’en fait l’algorithme.
Manfred Mohr - P-67, I Ching, 1970
Dessin généré par ordinateur, traceur, encre sur papier, 50x50cm, ville et lieu de conservation inconnus
Dans cette composition se retrouvent les caractéristiques mentionnées précédemment: minimalisme, géométrisme, rigueur et abstraction. L’œuvre monochrome se construit autour de lignes droites et de formes géométriques ; ces formes organisées de manière systématique, grâce au code employé par l’algorithme, laissent entrevoir des variations subtiles. Elles sont à mettre en lien avec le titre I Ching, qui suggère des concepts liés à la permutation, au hasard contrôlé et à la dualité, ici entre la ligne continue et la ligne discontinue.
Bibliographie
[1] JACCARD-BEUGNET Annick, L’artiste et l’ordinateur. Socioanalyse d’une rencontre singulière, Paris, L’Harmattan, coll. « Logiques sociales », 2003, p. 57.
[2] Ibid., p. 58-59.
[3] Ibid., p. 12.
[4] DE MÈREDIEU Florence, Arts et nouvelles technologies, Paris, Larousse, coll. « Comprendre et Reconnaître », 2011, p. 19-20.
[5] Ibid., p. 19-20.
[6] BENSE Max, Aesthetica. Introduction à la nouvelle esthétique, trad. de l’allemand par Judith Yacar, Paris, Éditions du Cerf, coll. « Passages », 2007.
Photos: emohr.com


