Aux origines du virtuel

22.10.2026

Réalité virtuelle

Par Daniela Perren


Peut-on toucher un objet qui n’existe pas?

Comment donner vie à un personnage numérique? Reproduire la fluidité d’un mouvement, le drapé d’un tissu, les mouvements d’une chevelure? Comment créer des mondes dans lesquels nous pourrions évoluer, interagir et même ressentir des sensations physiques?

Ces questions, des chercheurs se les posaient déjà il y a plusieurs décennies.

Dès les années 1980, Nadia Magnenat-Thalmann et Daniel Thalmann comptent parmi les pionniers de l’animation 3D et de la simulation d’humains virtuels.

Après de premières recherches menées notamment au Canada, leurs travaux prennent une nouvelle dimension en Suisse romande. À l’EPFL, Daniel Thalmann développe les recherches en infographie et en réalité virtuelle au sein du LIG puis du VRlab, fondé en 1988. De son côté, Nadia Magnenat-Thalmann poursuit à l’Université de Genève les recherches initiées au Canada et y établit le MIRALab en 1989.

Après la fermeture du VRLab en 2011, les recherches se poursuivent à l’EPFL avec la création de l’Immersive Interaction Group (IIG), au sein de la Faculté informatique et communications (IC). Dirigé par Ronan Boulic, chercheur au VRLab depuis 1989, ce laboratoire poursuit ses activités jusqu’en 2026, tandis que le MIRALab continue ses recherches à Genève.

Pendant près de quarante ans, de nombreux chercheurs, ingénieurs et doctorants explorent les possibilités de l’informatique graphique, de l’animation, de la simulation du mouvement et des interactions avec les environnements virtuels. Une aventure collective, faite d’expérimentations et de défis techniques, où chaque avancée ouvre de nouvelles perspectives.

Leur ambition? Donner corps à l’immatériel.

Rendez-vous à Montréal (1987)
HEC – Université de Montréal (Canada)

Dès 1987, Nadia Magnenat-Thalmann et Daniel Thalmann explorent les possibilités de l’animation 3D avec Rendez-vous à Montréal. Ce court métrage met en scène des représentations numériques de Marilyn Monroe et Humphrey Bogart, réunis dans un univers virtuel. À une époque où la création de personnages humains par ordinateur constitue encore un défi majeur, cette réalisation marque une étape importante dans l’histoire des acteurs de synthèse.

MIRALab - Université de Genève

Flashback (1990)
MIRALab – HEC Université de Montréal – Université de Genève – EPFL

En 1990, Marilyn Monroe reprend vie sous forme numérique dans Flashback. Réalisée par Nadia Magnenat-Thalmann et Daniel Thalmann, cette animation illustre les progrès accomplis dans la simulation des vêtements. Reproduire le mouvement et les plis d’une robe constitue alors un véritable défi technique, essentiel pour donner davantage de réalisme aux personnages virtuels.

EPFL – LIG/Muscle Builder: Amaury Aubel – 2002

Les recherches sur les muscles virtuels s’inscrivent dans la continuité des travaux menés depuis la fin des années 1990 sur la modélisation anatomique et les articulations complexes, notamment l’épaule. Avec MuscleBuilder, les chercheurs franchissent une nouvelle étape en reproduisant automatiquement les déformations des muscles et de la peau en fonction des mouvements du squelette. Cette approche contribue à rendre les humains virtuels plus réalistes et ouvre de nouvelles perspectives pour l’animation, la simulation et les applications médicales.

VRlab/City 2006

EPFL – VRlab/City – 2006

Comment donner vie à une foule virtuelle sans que tous ses personnages se déplacent de la même manière? Au VRLab, les chercheurs développent des techniques permettant de simuler en temps réel les déplacements de milliers d’individus dans un environnement numérique. Chaque personnage peut suivre sa propre trajectoire, adapter ses mouvements et présenter une apparence ou une démarche différente. Ces recherches ouvrent la voie à des simulations de foules toujours plus réalistes, notamment pour les jeux vidéo, le cinéma et la visualisation d’environnements urbains.


Des mondes virtuels aux applications bien réelles

Si le cinéma et le jeu vidéo ont rapidement bénéficié des progrès de l’animation 3D et de la simulation, ces recherches ont également ouvert la voie à des applications dans de nombreux autres domaines.

En permettant de créer des environnements virtuels et d’interagir avec eux par le geste, la voix ou même le toucher, elles ont notamment trouvé des applications en médecine, en rééducation, en formation ou encore dans la préservation du patrimoine culturel.

Dès 2005, des chercheurs de l’EPFL expérimentaient ainsi l’utilisation de la réalité virtuelle pour traiter la phobie sociale.


Que reste-t-il d’un laboratoire lorsque ses portes se ferment?

Des publications scientifiques, bien sûr, mais aussi des machines, des prototypes, des images et des archives qui racontent une autre facette de la recherche.

En préservant et en présentant une partie de ce patrimoine, le Musée Bolo contribue à transmettre la mémoire d’une aventure scientifique née de collaborations internationales, qui a trouvé en Suisse romande un terrain particulièrement fertile et dont les avancées ont rayonné bien au-delà de nos frontières.

À découvrir dans notre nouvel espace “Aux origines du virtuel”, au sein de l’exposition “L’art du calcul”, au Musée Bolo.

EPFL/Polyrama (1988)
EPFL/Polyrama (1988)
VPL Research – EyePhone | L’un des premiers casques de réalité virtuelle commercialisés. Développé par VPL Research, entreprise fondée en 1984 par Jaron Lanier, l’un des pionniers de la réalité virtuelle. Photo: Daniela Perren
VPL Research – EyePhone L’un des premiers casques de réalité virtuelle commercialisés. Développé par VPL Research, entreprise fondée en 1984 par Jaron Lanier, l’un des pionniers de la réalité virtuelle.

Où s’arrête la technique, où commence l’art?

Avec son exposition “L’art du calcul”, le Musée Bolo explore cette frontière parfois ténue entre science et création. Des œuvres de Manfred Mohr, qui fait de l’ordinateur un outil artistique, aux recherches sur les mondes virtuels, en passant par les premiers dessins réalisés pixel par pixel, l’exposition montre comment l’informatique peut aussi devenir un formidable terrain d’expression et de créativité.

Au Musée Bolo, découvrez les traces de cette aventure scientifique

Une sélection de films d’archives retrace l’évolution des recherches menées au LIG, au VRLab et à l’IIG de l’EPFL, ainsi qu’au MIRALab de l’Université de Genève.

Des premières expérimentations aux développements des années 2000, ces images témoignent des progrès accomplis dans la création d’humains virtuels, la simulation du mouvement et les environnements immersifs.

Des casques historiques de réalité virtuelle et des équipements scientifiques, dont l’impressionnante Haptic Workstation, qui semble tout droit sortie d’un film de science-fiction, complètent ce parcours.

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