Le jeu vidéo, un héritage culturel

Le jeu vidéo,
un héritage culturel

Des coffrets chargés d’histoire

Jeux vidéo

Par DP et Luca Villoresi | Photos: DP
Sélection des pièces et jeux vidéo:
Laure Heline Hancer et Yves M.


23.01.26

Quand le jeu vidéo devient objet de collection

Le Musée Bolo a récemment reçu un don exceptionnel de la part de Luca Villoresi, passionné de jeux vidéo depuis plus de 35 ans.

Témoignage

« Entre mes mains, je tiens une manette Sega Master System. C’est cette année-là, désormais lointaine, que ma passion pour les jeux vidéo est née. Dès cet instant, elle est devenue l’une de mes plus grandes passions, une passion que je cultive encore aujourd’hui, 35 ans plus tard. Cet univers imaginaire et vidéoludique n’était pas qu’un simple exutoire, un passe-temps. Il m’a légué un héritage précieux: j’ai rêvé, j’ai été ému, il a contribué au développement de mon esprit critique et créatif. Mais surtout, comme les jeux vidéo n’étaient pas traduits dans toutes les langues à l’époque, j’ai acquis un vocabulaire riche, de nombreuses expressions et tournures de phrase, ce qui m’a permis d’améliorer considérablement ma maîtrise des langues étrangères.

En 2025, après avoir collectionné un nombre impressionnant de consoles, de jeux, d’éditions limitées, de gadgets, etc., j’ai décidé de leur donner une seconde vie afin qu’ils ne tombent pas dans l’oubli à la cave et qu’ils puissent servir à d’autres passionnés, comme ils l’ont fait pour moi. Après des recherches approfondies, j’ai choisi de contacter le Musée Bolo, car je le considère comme un acteur important dans la préservation du patrimoine culturel digital de mon pays. »

Luca Villoresi

Un immense merci à Luca Villoresi pour ce geste généreux, qui s’inscrit pleinement dans la mission du Musée Bolo: préserver, partager, et transmettre.

Ce don vient enrichir un pan important de nos collections. Près d’un tiers des objets conservés au Musée Bolo sont liés à l’histoire du jeu vidéo. Cette mémoire, en constante évolution, fait l’objet d’un travail de fond par notre commission Jeux vidéo, qui a sélectionné avec soin plusieurs pièces emblématiques parmi la collection offerte par Luca Villoresi.

🔥 Parmi les pièces marquantes figure notamment l’édition collector de Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, accompagnée de nombreux éléments physiques qui illustrent avec poésie la frontière entre jeu et objet d’art.


Certaines de ces pièces seront exposées prochainement, lors d’un événement. Restez connectés! ✨


Une sélection de pièces présentées par la commission Jeux vidéo

SEGA Dreamcast

Console & Jeux Cultes (1998)

Sortie entre 1998 et 1999 selon les régions, la Dreamcast est la dernière console de salon produite par SEGA. Visionnaire, elle propose plusieurs innovations en avance sur son temps: connexion Internet intégrée, carte mémoire VMU avec écran LCD, et un environnement de développement facultatif basé sur Windows CE. Si la majorité des jeux utilisaient le système d’exploitation maison de SEGA, une soixantaine d’entre eux ont exploité cette alternative signée Microsoft, une particularité technique qui reflète l’écosystème hybride de la console.

Le modèle présenté ici est issu d’un packaging japonais collector, reconnaissable à ses visuels humoristiques mettant en scène un homme d’affaires, emblème d’une campagne publicitaire audacieuse lancée au Japon. Accompagnée de sa manette d’origine et de sa VMU, la console est exposée avec une sélection de titres majeurs du catalogue Dreamcast

  • Shenmue (1999): jeu pionnier du monde ouvert et de la narration réaliste, conçu par Yu Suzuki
  • Sonic Adventure (1998) & Sonic Adventure 2 (2001): deux épisodes techniques et rapides mettant en valeur la mascotte de SEGA
  • Jet Set Radio (2000): jeu culte pour son esthétique en cel-shading et sa bande-son urbaine

Bien qu’elle n’ait pas connu un succès commercial durable, la Dreamcast marque un tournant dans l’histoire de SEGA: elle sera sa dernière console de salon. Visionnaire mais en avance sur son temps, elle reste aujourd’hui une icône pour de nombreux passionnés.

Ni no Kuni II: Revenant Kingdom

King’s Edition (PlayStation 4)

Sortie en 2018, la King’s Edition accompagne la parution du second opus de la série Ni no Kuni II: Revenant Kingdom, développé par Level‑5 et édité par Bandai Namco Entertainment.

Ce jeu de rôle japonais s’inscrit dans une esthétique de conte animé et met en scène la fondation d’un nouveau royaume.

Cette édition collector comprend:

  • Le jeu complet sur PlayStation 4
  • Season Pass donnant accès à des contenus téléchargeables (DLC)
  • Boîtier Steelbook® exclusif
  • Vinyle 33 tours avec sa pochette pop-up
  • Figurine diorama animée (boîte à musique sous cloche représentant Evan sur son trône)
  • Livret illustré de 148 pages
  • Blu-ray contenant un documentaire making-of sur le développement du jeu

L’ensemble est présenté dans un coffret grand format illustré, dont l’esthétique évoque les grands récits animés japonais. Si le studio Ghibli n’a pas participé directement à ce second opus, l’univers visuel et musical s’inscrit dans une continuité artistique portée notamment par Yoshiyuki Momose (ancien animateur du studio Ghibli) et par la musique de Joe Hisaishi.

The Legend of Zelda: Skyward Sword

Édition limitée (Wii, 2011)

En 2011, Nintendo célèbre les 25 ans de la franchise The Legend of Zelda. Pour marquer cet anniversaire, un pack en édition limitée est proposé en précommande pour la sortie européenne de Skyward Sword, prévue le 18 novembre 2011. Le tout rend hommage au premier jeu, paru en 1986 sur NES.

Elle comprend:

  • Le jeu The Legend of Zelda: Skyward Sword (Wii)
  • Une télécommande Wii Remote Plus dorée ornée du blason d’Hyrule (Hylian Crest)
  • Un CD orchestral incluant des morceaux emblématiques joués lors du concert anniversaire des 25 ans

Premier épisode de la chronologie officielle de la série, Skyward Sword introduit un gameplay basé sur les mouvements précis grâce à la technologie Wii MotionPlus, retraçant les origines de la Master Sword.

Uncharted 3: Drake’s Deception

Explorer Edition (PlayStation 3, 2011)

Sorti en 2011, Uncharted 3: Drake’s Deception (titre italien Uncharted 3: L’inganno di Drake) est un jeu d’action-aventure développé par Naughty Dog et publié par Sony Computer Entertainment exclusivement sur PlayStation 3. Troisième opus de la saga, il est acclamé pour sa narration cinématographique, ses décors spectaculaires et son gameplay dynamique.

L’Explorer Edition, version collector destinée au marché européen, se présente dans un grand coffret inspiré d’un sac de voyage vintage. Elle contient:

  • Le jeu Uncharted 3: Drake’s Deception en édition spéciale Steelbook
  • Une réplique de l’anneau de Sir Francis Drake avec lanière
  • Une boucle de ceinture de Nathan Drake
  • Une figurine de Nathan Drake sur socle
  • Un sac de voyage en toile Uncharted, version collector
  • Une carte ancienne décorative
  • Un coffret rigide décoré, servant de présentoir

Des contenus téléchargeables bonus (DLC) pour le mode multijoueur sont également inclus : skins exclusifs, boosters, emblèmes, accessoires d’armes.

Cette édition matérialise l’univers de la saga dans des objets de collection, prolongeant l’expérience vidéoludique au-delà de l’écran.

Wikipedia – (informations générales sur le jeu)

Contenu vérifié sur la boîte officielle Uncharted 3: L’inganno di Drake – Explorer Edition (Sony PS3).

Assassin’s Creed: Brotherhood

Codex Edition (PlayStation 3, 2010)

Sortie en 2010, Assassin’s Creed: Brotherhood est le troisième volet de la saga Assassin’s Creed, développé par Ubisoft. Il prolonge les aventures d’Ezio Auditore à Rome, au cœur de la Renaissance italienne.

La Codex Edition, proposée uniquement dans certains pays européens comme la France ou l’Italie, reprend l’esthétique raffinée de la saga. Elle se présente dans un coffret en relief façon marbre, contenant:

  • Le jeu complet Assassin’s Creed: Brotherhood
  • Un fac-similé du Codex
  • Un artbook exclusif
  • La carte de Rome
  • La bande-son originale sur CD
  • Un DVD bonus (making-of, vidéos)
  • Le court-métrage Assassin’s Creed: Lineage
  • Un jeu de cartes des personnages du mode multijoueur
  • Des bonus numériques (cinq contenus in-game supplémentaires)

Cette édition rend hommage à la richesse historique et artistique de la série, tout en élargissant ses mécaniques avec un mode multijoueur novateur à l’époque.

God of War III

Ultimate Edition (PlayStation 3, 2010)

Sorti en mars 2010 sur PlayStation 3, God of War III est le troisième volet de la trilogie originale développée par Santa Monica Studio et publié par Sony. Il conclut l’arc narratif sanglant de Kratos dans un style épique et brutal.

L’Ultimate Edition, proposée en édition limitée, inclut:

  • Le jeu God of War III sur PS3
  • Une réplique sculptée de la boîte de Pandore (Pandora’s Box)
  • Un artbook de collection exclusif

Des contenus numériques téléchargeables (DLC):

  • Dominus Skin pour Kratos
  • Challenge of Exile Arena (7 défis uniques)
  • Un documentaire intitulé Unearthing the Legend
  • L’album God of War: Blood and Metal (heavy metal inspiré du jeu)
  • La bande originale de la trilogie God of War

Cette édition prestigieuse associe jeu, objets de collection et musique, incarnant l’ambition immersive et spectaculaire de la franchise.

God of War III – Wikipedia

Contenu vérifié sur la boîte (édition US)

Fallout 3

Collector’s Edition (PlayStation 3, 2008)

Sorti en 2008, Fallout 3 est un jeu de rôle post-apocalyptique développé par Bethesda Game Studios et édité par Bethesda Softworks. Ce troisième opus marque une rupture avec les épisodes précédents en adoptant une vue à la première et troisième personne, et un monde ouvert en 3D. Il est disponible sur PlayStation 3, Xbox 360 et PC.

L’édition collector, appelée Collector’s Edition en Europe et Survival Edition aux États-Unis, s’inspire de l’univers rétro-futuriste de la société fictive Vault-Tec, omniprésente dans la série.

Contenu du coffret collector:

  • Le jeu Fallout 3 pour PlayStation 3
  • Une lunchbox métallique Vault-Tec, reprenant l’esthétique vintage des années 1950
  • Une figurine bobblehead de Vault Boy, mascotte iconique de la saga
  • Un artbook illustré intitulé The Art of Fallout 3
  • Un DVD bonus Making of Fallout 3

Cette édition fait de la boîte lunchbox un véritable objet de collection, fidèle à l’humour noir et à l’esthétique dystopique propre à Fallout.

Wikipedia – Fallout 3

Resident Evil VII: Biohazard

Collector’s Edition (PlayStation 4, 2017)

Resident Evil 7: Biohazard est un jeu de survival horror développé et publié par Capcom, sorti en 2017 sur PlayStation 4, Xbox One et Windows. Il marque un tournant dans la saga en adoptant une vue à la première personne et un retour à l’horreur psychologique, dans une maison délabrée appartenant à la famille Baker.

L’édition collector, produite en tirage limité, est un hommage à l’univers oppressant du jeu. Elle contient:

  • Le jeu Resident Evil 7: Biohazard (PS4)
  • Une réplique de la maison des Baker, servant de boîte à musique avec lumière LED et bande sonore intégrée
  • Une clé USB de 4 Go en forme de doigt sectionné, clin d’œil macabre aux démos du jeu
  • Un coffret rigide noir, à l’esthétique inspirée du manoir
  • Une lithographie exclusive
  • Un Steelbook illustré (selon la version)

Cette édition met en scène les éléments les plus glaçants de Resident Evil 7, tout en prolongeant l’immersion par des objets physiques évoquant le décor, les indices et l’ambiance sonore du jeu.

Sélection d’éditions collector

Final Fantasy XIII-2 – Limited Steelbook Edition
Sony PlayStation 3 (PS3)

The Last Story – Limited Edition
Nintendo Wii

Resident Evil 5 – Collector’s Edition
Sony PlayStation 3 (PS3)

Final Fantasy XII: The Zodiac Age – Limited Steelbook Edition
Sony PlayStation 4 (PS4)

NieR: Automata – Limited Edition
Sony PlayStation 4 (PS4)

Star Wars: Le Pouvoir de la Force II – Collector’s Edition
Sony PlayStation 3 (PS3)

Sélection d’éditions collector

God of War
Sony PlayStation 4 (PS4)

Final Fantasy VII Remake – Deluxe Edition
Sony PlayStation 4 (PS4)

Horizon Forbidden West – Special Edition
Sony PlayStation 4 (PS4)

The Last of Us Part II – Special Edition
Sony PlayStation 4 (PS4)

Sélection

Rangée du haut
1. Double Dragon → SEGA Mega Drive
2. Castlevania: The New Generation → SEGA Mega Drive

Rangée du milieu
3. GoldenEye 007 → Nintendo 64
4. The Legend of Zelda: Ocarina of Time → Nintendo 64

Rangée du bas
5. Pokémon Version Jaune → Nintendo Game Boy
6. The Legend of Zelda: Majora’s Mask → Nintendo 64

🎮 Vous aussi, vous possédez des pièces emblématiques ou rares du jeu vidéo?

Le Musée Bolo accueille volontiers les dons contribuant à enrichir et préserver ce patrimoine.


Quand l'informatique faisait de la musique

Quand l’informatique faisait de la musique

De la mécanographie vers l’informatique

Informatique
& industrie

Par DP et M. M. | Photos: DP


14.11.2025

SAPAL - Un siècle d'innovation

Fondée en 1906 par le chocolatier lausannois Jean-Jacques Kohler et soutenue par un groupe d’investisseurs, la Société anonyme des plieuses automatiques Lausanne (Sapal), installée entre la place de Milan et le boulevard de Grancy, révolutionne l’emballage en acquérant pour 900 000 francs or le brevet américain d’une « boîte de pliage » conçue par l’ingénieur allemand Richard Alfred Berger. Ce dispositif permet d’emballer automatiquement les tablettes de chocolat en une seule opération.

Au fil du temps, l’entreprise diversifie sa production: lames de rasoir, paquets de cigarettes, biscuits, cubes de bouillon, produits pharmaceutiques, etc. Elle s’installe à Ecublens en 1964 pour fabriquer de véritables lignes de production automatisées, parfois longues de plus de 50 mètres.

Sapal SA est aujourd’hui reconnue comme l’un des leaders internationaux de la fabrication de machines d’emballage de haute technologie destinées à l’industrie agroalimentaire.

Quand la gestion s’informatise

Présente depuis plus d’un siècle dans l’industrie agroalimentaire, Sapal traverse toutes les grandes évolutions informatiques. En 1967, le responsable du service administratif se rend à Paris pour suivre un cours sur les cartes perforées et évaluer leur utilisation possible chez Sapal. La même année, la direction acquiert un ordinateur Bull Gamma 10, doté d’une mémoire à tores de ferrite de 1024 octets, pour traiter les cartes de travail du personnel, calculer les salaires, ou encore pour la gestion des stocks et des matières. Très vite, cette capacité mémoire devient insuffisante, et l’entreprise la porte à 2048 octets.

Lors de l’achat du Gamma 10, la machine est d’abord affectée exclusivement au service administratif, avant d’être utilisée aussi pour des travaux de sous-traitance, notamment pour la Société des droits d’auteur et, au début de son implantation à Lausanne, pour McDonald’s, dont Sapal assurait le traitement de la paye du personnel.

Ce n’est que plus tard que la direction décide de regrouper l’informatique administrative et technique au sein d’un même service, tout en maintenant séparée l’informatique directement liée au pilotage des machines-outils et des lignes de conditionnement.


Un don chargé de mémoire

M. M., opérateur, programmeur et comptable, aujourd’hui retraité, a fait don au Musée Bolo d’une perforatrice manuelle Bull (en fonte) de General Electric, ainsi que de son classeur fédéral regroupant l’ensemble de son travail de l’époque. On y découvre des documents rédigés à la main avec une écriture remarquable, des schémas précis dessinés manuellement, des pages de cours annotées, de nombreuses observations techniques, ainsi que quelques spécimens de pièces rares, comme les cartes à bords perforés.

À travers ces pages, il partage ses souvenirs d’une époque où l’informatique était encore naissante dans les entreprises, et où chaque machine représentait une avancée majeure dans l’organisation du travail.

Il nous raconte une anecdote étonnante: certains informaticiens avaient développé des programmes qui utilisaient le bruit distinct de chaque lettre frappée par l’imprimante à marteaux. Au lancement de ce programme, la machine imprimait et produisait une musique mécanique mais rythmée. Ces souvenirs rappellent combien l’histoire de l’informatique est aussi une histoire d’ingéniosité et de créativité, bien avant l’ère des ordinateurs modernes.


Les cartes à bords perforés

Une méthode qui annonçait déjà l’ordinateur

Le système de cartes à perforations marginales EKAHA permet de suivre le travail en atelier. Chaque carte correspond à un employé et à une période donnée: on y inscrit les opérations effectuées, les heures travaillées, la quantité de matière utilisée, etc.

Les perforations sur les bords servent au classement et à la recherche manuelle. En insérant une tige dans un trou donné, on peut extraire instantanément toutes les cartes correspondant à un service, une tâche ou une date.

Ces cartes, laborieusement triées à la main, étaient saisies par des mécanographes sur des machines comptables et imprimées par ces mêmes machines sur les différents documents, prix de revient, heures travaillées, etc.

Ce système hybride, mêlant manipulation manuelle et traitement mécanisé, illustre parfaitement la transition entre la mécanographie et l’informatique.


Le Bull Gamma 10

Conçu pour les entreprises de taille moyenne, le Gamma 10 marque une étape clé dans l’évolution de la mécanographie vers l’informatique moderne.

Doté d’un lecteur-perforateur et d’une imprimante capable de traiter 300 cartes par minute, il regroupe les fonctions de calcul, d’impression et de perforation sous le contrôle d’une unité centrale.

L’unité centrale de calcul constitue le cœur du système. Elle exécute les instructions contenues dans les programmes en effectuant les opérations arithmétiques et logiques nécessaires. Étroitement liée à la mémoire centrale, elle traite les données stockées et coordonne les échanges avec les périphériques d’entrée et de sortie. Sa conception modulaire et sa rapidité d’exécution font du Gamma 10 un outil performant pour les besoins des entreprises de l’époque.

Sa mémoire à tores de ferrite, composée de petits anneaux magnétiques traversés par des fils conducteurs, stocke les programmes et les données. Chaque tore représente un bit (0 ou 1) selon sa polarisation. Cette technologie, à la fois rapide et fiable, permet un traitement simultané des informations et annonce les principes des ordinateurs modernes.

Processus de travail

1. La saisie

Les informations arrivent au service de perforation des cartes. Les opératrices de mécanographie, préalablement formées à ces nouvelles machines, encodent les données sur des cartes perforées à l’aide d’une poinçonneuse électrique Bull PELEROD. Une seconde opératrice reprend ensuite ces cartes pour vérifier le travail de sa collègue à l’aide d’une vérificatrice VINOD, afin de contrôler l’exactitude des perforations. Les deux machines sont distinctes: l’une perfore, l’autre ne fait que vérifier.

2. Le tri

La trieuse de cartes CS100 de Bull, composée de treize compartiments, trie les cartes selon leur nature: heures de travail, matières utilisées, ou autres catégories.

3. Le classement

L’interclasseuse permet d’assembler les informations: les heures travaillées avec le travailleur concerné, les matières utilisées avec la commande du client, etc. Les cartes sans correspondance sont automatiquement éjectées dans une case à part.

4. Le passage en ordinateur

Par la suite, ces cartes passent dans le Gamma 10 pour être traitées par le programme à cartes préalablement introduit dans la machine.

Un langage propre au Gamma10 était utilisé. Ces cartes illustrent le type d’encodage employé.

5. L’imprimante

L’imprimante du Gamma 10 atteint une cadence de 300 lignes par minute. Son tambour d’impression, muni de caractères en relief frappés par des marteaux synchronisés, imprime les résultats avec une précision remarquable: bulletins de paye, états des stocks de matières, prix de revient, etc. Les alignements et les sauts de page sont commandés par un ruban perforé, lu automatiquement par une cellule de l’imprimante.

Tel est le caractère logique et naturel de la circulation de l’information dans le Gamma 10; l’information y circule de façon fluide, sans qu’il y ait jamais de goulots d’étranglement ni de files d’attente. Cette fluidité de la circulation garantit la performance qui, avec la sécurité, concourt à l’efficacité de la machine.

La conception fonctionnelle du pupitre opérateur permet une exploitation rapide et surtout simple de l’ensemble.


La perforatrice manuelle Bull – General Electric

Fabriquée en France dans les années 1950-1960, cette perforatrice manuelle en fonte servait à refaire les cartes perforées déchirées, notamment en cas de bourrage, durant le traitement automatique. Dans ce cas, l’opérateur ou l’opératrice perforait une carte à l’identique pour la réintégrer dans le flux.

Outil simple mais essentiel, elle rappelle qu’à cette époque, chaque opération devait être rigoureusement contrôlée, puis corrigée si nécessaire à la main.

Une mémoire à préserver

Ce système de gestion témoigne d’une époque où la précision humaine et la rigueur de la machine s’alliaient au service de l’efficacité. Il illustre le passage progressif vers l’informatique intégrée et la créativité technique qui animait les ateliers industriels.

💡 Si vous aussi possédez des témoignages ou des objets de cette époque, le Musée Bolo serait heureux de les découvrir.

Sources

24 Heures – Sapal se plie en quatre pour l’emballage des fromages et chocolats

Wikipedia – Sapal

Stefan’s Personal Collection of Classic Computer Brochures

Brochures BULL – Don de M. M.

Encyclopédie illustrée du Pays de Vaud, tome III: Les artisans de la prospérité,
Lausanne, Éditions 24 Heures, 1972, p. 158.


Un simple clic… et la magie opère

LOGITECH 40

Réalisé par Charles Morgan

Art & technologie


10.08.2025

Le LOGITECH 40, une installation cinétique réalisée par Charles Morgan pour les 40 ans de Logitech, s’anime sous vos yeux grâce à… une souris!

Cette œuvre fascinante émerveille les petits… comme les grands enfants! Elle est accompagnée d’une mini-exposition consacrée à quelques-unes des souris emblématiques de la marque.

Elles ont roulé leur bille sur des millions de tapis de bureau, traversé les continents et les décennies… mais saviez-vous que ces globe-trotteuses du clic ont vu le jour (ou presque) à l’EPFL? Inventée par Douglas Engelbart, la souris a trouvé en Suisse un terrain fertile: c’est au laboratoire de micro-informatique (LAMI) qu’elle a été domptée, améliorée et fin prête à conquérir le monde grâce à l’équipe de Jean-Daniel Nicoud. Une success story bien helvétique.

À découvrir dans le cadre de notre exposition temporaire J’♥️ mon SMAKY – avec un clin d’œil à la toute première souris conçue pour ces ordinateurs suisses légendaires.

Visite libre ou guidée, à vous de choisir:
🚀 En savoir plus

 


Silicon Graphics Octane - La workstation des visionnaires

Silicon Graphics Octane

La workstation des visionnaires

Design & technologie


Voici l’Octane, station de travail emblématique signée Silicon Graphics Inc. (SGI)

Derrière ce design audacieux et coloré, c’est tout un pan de l’histoire de l’infographie, de la 3D, du calcul scientifique et de la visualisation architecturale qui s’incarne.

Lancée en 1997, l’Octane était conçue pour des usages exigeants: simulation, effets spéciaux, visualisation médicale, design industriel, architecture… autant de domaines où SGI imposait sa vision d’un futur accéléré par la puissance visuelle.

Certaines stations SGI, comme cette Octane, étaient fabriquées en Suisse, dans l’usine de Cortaillod (NE). Notre exemplaire porte fièrement la mention Made in Switzerland.

Le saviez-vous?

Grâce à son architecture modulaire (notamment le système Crossbar et les cartes XIO) et à ses performances graphiques de pointe, l’Octane a permis à des studios de cinéma, des bureaux d’architectes, des chercheurs et des ingénieurs de repousser les limites du possible, bien avant que les PC grand public ne puissent rivaliser.

Aujourd’hui, elle fait partie des pièces soigneusement conservées par le Musée Bolo. Elle a récemment été sortie et photographiée à la demande d’une doctorante en architecture de l’EPFL, qui mène des recherches sur l’histoire de la DAO (Dessin Assisté par Ordinateur) des années 1970 à 2000.


Jean-Pierre Rossy - O-RY

Ordinateur portable O-RY

L'ordinateur portable O-RY

L'ancêtre suisse de la tablette tactile

Projet de diplôme en «Product Designer» (ECBA) – 1975
Par Jean-Pierre Rossy, pour le Musée Bolo

Design & technologie


O-RY est un ordinateur portable avant-gardiste qui, bien que prometteur, est resté au stade de projet de diplôme

Jean-Pierre Rossy - O-RY

Le contexte

Fin 1974, étudiant à l’École cantonale des beaux-arts et d’art appliqué (ECBA), à Lausanne, en quête d’un sujet de diplôme, je me suis adressé à Jean-Daniel Nicoud, professeur responsable du Centre des Calculatrices Digitales (LCD), de la Chaire de systèmes logiques de l’EPFL. Après m’avoir présenté le micro-ordinateur SMAKY et les technologies en cours de développement, il m’a proposé d’imaginer un mini-ordinateur qui pourrait être transporté dans un porte-documents ou un attaché-case.

L’objectif fixé était de développer cet ordinateur comme un produit « possible » dans un horizon de deux à cinq ans. Le projet s’appuierait sur des techniques et des composants alors en cours de développement, mais probablement commercialisés dans ce délai. Ce mini-ordinateur serait un produit aux possibilités et applications presque illimitées, allant du rôle de terminal à celui de jouet pour enfants, en passant par le traitement de texte, la gestion, la collecte de données, l’enseignement, etc.

Un écran plat constituait un élément clé de la faisabilité de la miniaturisation envisagée. Jean-Daniel Nicoud m’avait présenté un prototype monochrome d’un système d’affichage aussi bien de caractères de tailles variables que de graphiques. On pouvait même envisager une interaction directe de l’utilisateur sur l’écran pour dessiner ou sélectionner. Cela permettrait également, en affichant les touches, de résoudre le problème du clavier traditionnel, dont la miniaturisation paraissait à l’époque peu praticable.

L’appareil posséderait une mémoire intégrée pour son fonctionnement de base ainsi que des applications simples prédéterminées. Comme mémoire auxiliaire, le disque souple – floppy disk de 8 pouces (lecteur de disquettes) – serait préféré à la bande magnétique (cassette) pour sa rapidité d’utilisation. La taille des composants électroniques étant appelée à diminuer considérablement, un volume approximatif du mini-ordinateur a été défini.

Le projet

Avant même d’imaginer un objet de la taille souhaitée, il était indispensable de résoudre le problème du lecteur de floppy disk, dont les modèles encombrants existant étaient incompatibles avec l’objectif du projet.

Une tâche conséquente a donc été de développer un système miniaturisé de positionnement et d’entraînement du disque. La solution retenue a permis de combiner ces deux fonctions dans un encombrement considérablement réduit et avec un seul moteur.

Ce problème théoriquement résolu, les principes de fonctionnement de ce mini-ordinateur ont été établis:

  • l’écran plat est de format A4 idéal pour le traitement de texte, en particulier lors de l’utilisation d’un clavier traditionnel;
  • l’appareil peut être utilisé en position verticale aussi bien qu’horizontale;
  • trois touches permettent de positionner le clavier affiché, soit au bas de l’écran en utilisation verticale, soit à droite ou à gauche en utilisation horizontale ;
  • pour l’utilisation du clavier affiché à l’écran, le doigt n’est pas retenu – en raison de son imprécision avec les techniques existantes – au profit d’un stylet muni d’une cellule photoélectrique et d’un micro-émetteur;
  • ce stylet est logé dans l’appareil et éjecté au moyen de la touche appropriée;
  • pour le transport, l’écran est protégé par un « store » lequel, par sécurité, ne peut pas être fermé si le stylet n’est pas dans son logement;
  • des ports sont prévues pour le raccordement d’un clavier conventionnel, d’une mémoire externe et d’un autre ordinateur.

Illustrations: © Jean-Pierre Rossy | Photos: © Musée Bolo

Ces options établies, il ne restait plus qu’à donner une forme à ce mini-ordinateur portable, sa taille étant définie par les divers composants qu’il devait intégrer. Plusieurs variantes ont été étudiées, prenant en compte l’ergonomie – prise en main, utilisation intuitive, insertion/extraction du floppy disk et du stylet – ainsi que les procédés de fabrication et d’assemblage, en particulier pour les pièces en matière plastique.

La réalisation d’un prototype de l’O-RY n’était pas envisageable. En juin 1975, j’ai donc présenté une maquette à taille réelle (tablette A4), ainsi que des dessins et des esquisses – de même que deux autres projets de nature différente – en vue de l’obtention du diplôme de « Product Designer ». Le projet n’a pas connu de suite industrielle.

Jean-Pierre Rossy

Illustrations: © Jean-Pierre Rossy | Photos: © Musée Bolo

O-RY, un ordinateur portable de la taille de l’écran avec clavier virtuel imaginé plus de dix ans avant le premier terminal sans clavier et premier ordinateur portable à écran tactile avec un stylet, la Linus Write-Top et près de 20 ans avant l’Apple Newton (source: Wikiwand).

Le Musée Bolo remercie chaleureusement Monsieur Rossy pour le don de la maquette, des dessins et des esquisses de ce projet avant-gardiste.

Photo Apple Newton: © Felix Winkelnkemper (Wikipedia)


AtLogiLaure

Plongée dans l’univers des jeux vidéo grâce aux Ateliers Logidules animés par le Musée Bolo

Plongée dans l’univers des jeux vidéo grâce aux Ateliers Logidules

Exposition Games au Château de Prangins

Ateliers


Emilien

Emilien, 8.5 ans, s’est passionné pour ces Ateliers Logidules. Il a très bien su mettre en pratique les conseils des trois formateurs du Musée Bolo.

Le Musée Bolo remercie son membre d’honneur et père des micro-ordinateurs Smaky, Jean-Daniel Nicoud, pour la préparation des Ateliers Logidules.

www.didel.com | info@didel.com

Ateliers Logidules animés par le Musée Bolo

Dans le cadre de l’exposition Games au Château de Prangins, le Musée Bolo a animé des ateliers pour les enfants passionnés par le monde numérique.

Supports de cours « Logidules » à télécharger (PDF)
Compteur binaire
Horloge électronique
Calculatrice
Chronomètre

Ton prénom avec des affichages 7 segments
Câble un dé électronique
Compteurs simples
Compteur par 1000 (pour les cracs)
Calculs et jeux en binaire (à la maison)
Registre à décalage

Autre support de cours
Initiation au BASIC


BoloCoin

Reboot du Musée Bolo. Sauvons tous ensemble le patrimoine numérique!

Le Musée Bolo, musée de l’informatique, de la culture numérique et du jeu vidéo, lance un appel aux dons. En situation de grande difficulté financière, aggravée par les restrictions liées à la pandémie de la Covid-19, le Musée Bolo recherche des investisseurs pour sauver ses collections. Tout un chacun peut désormais devenir un VIP et cumuler des BoloCoins. En effet, les donatrices et donateurs seront récompensé.e.s: la fondation qui gère le musée ambitionne de distribuer 6'502 de ces points de fidélité d’ici à Noël. L’argent correspondant récolté, 65'020 francs, est nécessaire pour boucler le budget de cette année. Comme une mise à jour logicielle, ce redémarrage est un pas dans l’avenir, tout en tenant compte du passé, grâce à d’ambitieux projets dans le domaine de la conservation. Les dons sont recueillis sur le site reboot.museebolo.ch

Le Musée Bolo est en danger de disparition prématurée! Le temps presse pour assurer la sauvegarde d’un précieux patrimoine. La fondation Mémoires Informatiques, qui gère le musée, lance le 1er novembre 2020
une nouvelle campagne de recherche de fonds.

Le financement participatif de 2017 a permis au musée d’évoluer. Peu subventionné, l’établissement a vu ses frais augmenter. Aujourd’hui, les liquidités manquent. Les maigres revenus ne couvrent plus les charges des volumineux dépôts. Avant de pouvoir faire vivre ou revivre ces appareils devant le public, il faut pouvoir assurer leur stockage.

Patrimoine vivant unique en Europe
Le Musée Bolo regroupe une collection parmi les plus importantes d’Europe, mais elle est en danger. La place manque également pour accueillir les nouvelles machines. Entièrement animée par des bénévoles, l’association Les Amis du Musée Bolo remet en marche les ordinateurs et leurs logiciels. L’exposition permanente «Disparition programmée», dans les locaux de l’Ecole polytechnique fédérale de Lausanne (EPFL) à Ecublens (VD), n’est qu’une infime partie des collections du Musée Bolo. En accès libre, elle ne génère aucune entrée financière et les activités lucratives se sont raréfiées. La situation s’est aggravée.

Effets de la Covid-19: fermeture et annulations
A peine inaugurée le 27 février, la dernière exposition temporaire a été fermée au public. Intitulée «#002 Accessible» elle racontait comment le matériel et le logiciel ont évolué pour prendre en compte les besoins des personnes handicapées. L’accès libre et les visites guidées payantes ont été interdits sur le campus de l’EPFL. Certains objets avaient été exposés en primeur le temps des Jeux olympiques de la jeunesse Lausanne 2020 à l’Espace Arlaud (Lausanne) en janvier. La Nuit des musées de Lausanne et Pully et Numerik Games ont été annulés, et des projets n’ont finalement pas vu le jour.

Le passé c’est maintenant
Alors que de nouvelles consoles de jeux vidéo de dernières générations arrivent sur le marché, elles feront également partie un jour de notre patrimoine culturel. Même si les technologies évoluent rapidement, les utilisateurs sont nostalgiques. Le passé revient en force, par exemple avec des rééditions de jeux pour fêter les 35 ans du plombier le plus célèbre du monde.

Décodeur du numérique, avec vous
Du matin au soir, du télétravail aux parties en ligne, en passant par nos smartphones, notre quotidien est marqué par le numérique. «Notre société et la condition humaine, sous l’action de l’informatique, ont profondément muté», indique Robin François, nouveau président de la fondation Mémoires Informatiques. «Malheureusement, trop peu d’institutions culturelles s’ingénient à en faire comprendre les enjeux. Le Musée Bolo remplit ce rôle de décodeur du numérique. Mais nos ambitions sont limitées par nos moyens, modestes.», regrette-t-il.

Votre ordinateur a une histoire
Le musée est à la recherche de partenaires conscients des défis apportés par l’ère numérique. En lançant des contreparties sous la forme d’un BoloCoin, les donateurs permettront au musée de poursuivre ses projets et collaborations, tout en participant eux-mêmes à la vie muséale. Chacun deviendra un VIP et les entreprises valoriseront leur image de sponsor privilégié. Chacun peut apporter sa contribution, en effectuant un don récurrent ou unique depuis le site internet reboot.museebolo.ch.

Collectionnez les BoloCoins
Le soutien et la générosité des donateurs méritent une reconnaissance, aussi bien lors d’un abonnement de soutien périodique ou lors d’un don unique. Dorénavant, au lieu de contreparties fixes, la régularité permet d’accumuler des BoloCoins. Ces points de fidélité, cumulables et valables cinq ans, peuvent être échangés contre un cadeau, un t-shirt ou une invitation VIP par exemple.

Cadeaux de Noël
Dans l’immédiat, il manque près de 15'000 francs (CHF) pour payer les charges de 2020. De plus, le financement des locaux de stockage de la collection, soit près de 50'000 francs annuels, n’est ni assuré pour 2021, ni pour les années suivantes. La fondation et l’association recherchent donc 65'020 francs suisses d’ici à Noël. Ce montant permettra de distribuer des cadeaux aux indispensables donateurs, sous forme de 6'502 BoloCoins. 6502, un chiffre qui parle aux spécialistes*.

Les 47’000 francs récoltés il y a trois ans sont épuisés. Dans l'attente de la création d'un nouveau musée tourné vers l’avenir, la priorité est de préserver les machines et les objets liés à l’informatique et à l’histoire du numérique. «Avant de pouvoir montrer et partager nos connaissances dans de nouveaux locaux, nous avons besoin d'aide à court terme pour sauver les collections et payer les charges», précise Cédric Gaudin, président de l’association Les Amis du Musée Bolo.

Au moins 28’000 pièces à entretenir
Le musée, c’est aujourd’hui au moins 15'000 livres et magazines, 8'000 logiciels, 5'000 ordinateurs et consoles de jeux. Les objets suisses ont une place importante dans la collection, comme les fameuses souris à l’origine du succès de l’entreprise Logitech. Un héritage à pérenniser de toute urgence!

* Référence (6502)
https://fr.wikipedia.org/wiki/MOS_Technology_6502

Dons en ligne
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Dossier de presse
reboot.museebolo.ch


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